Media Presse Die Judas-Akte (Con-Bericht aus der LARPzeit #23 2009)
Die Judas-Akte (Con-Bericht aus der LARPzeit #23 2009) Drucken
  • Termin: 19.9. bis 21.9.2009
  • Ort: Stadtgebiet Darmstadt
  • Veranstalter: Die Agentenmacher e. V.
  • Genre: Alternate Reality LARP
  • Unterbringung Jugendherberge
  • Verpflegung: Vollverpflegung
  • Teilnehmer, Kosten:
    15 SCs ab 69,- Euro (ohne Übernachtung)
    20 NSCs ab 0,- Euro
  • Regelwerk: regelfreies Spiel
Der NSD, ein wenig bekannter deutscher Geheimdienst, ist im Ausnahmezustand - eine streng geheime Personalakte wurde aus seinem Archiv gestohlen. Wenn diese in die falschen Hände gerät, droht die Enttarnung aller Agenten im Undercover-Einsatz. Da auch der Dieb durch die Akte über Informationen zu allen Agenten verfügt, entschließt sich der Vizechef des NSD zu einem radikalen Schritt. Über die Anmeldung zu einem angeblichen „Spiel“ werden Zivilisten mit kriminalistischen Neigungen rekrutiert, um den Geheimdienst bei diesem kniffligen Fall zu unterstützen.

phoca_thumb_m_009Schon zwei Wochen vor dem Event wurden alle Teilnehmer per Brief informiert, dass das Spiel, zu dem sie sich angemeldet hatten, in Wahrheit ein „echter Einsatz" für den Geheimdienst sei. Nach einem Schnelltraining in Spionagemethoden in der provisorischen Einsatzzentrale in der Darmstädter Jugendherberge ging es dann richtig zur Sache. Die Spieler wurden in kleine Gruppen aufgeteilt und mit unterschiedlichen Missionen, die aber alle miteinander und mit dem Hauptplot verknüpft waren, durch die Stadt gehetzt. Mehr zum Spielinhalt darf an dieser Stelle leider nicht verraten werden, da die Agentenmacher das Abenteuer noch mehrmals mit weiteren Spielgruppen wiederholen werden. Nur so viel sei gesagt: Es gab spannende Verfolgungsjagden durch Darmstadt, konspirative „Treffen“ wurden ausgemacht, und Botschaften mussten abgefangen und entschlüsselt werden, bevor alles auf einen nervenaufreibenden Höhepunkt mit Konfrontation des Erzschurken hinauslief.

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Die Veranstalter hatten viel Arbeit und Kreativität in eine spannende, abwechslungsreiche Geschichte gesteckt. Das Gefühl, dass alles „echt“ wäre, stellte sich dabei zwar nicht unbedingt ein, denn es gab zu viele offensichtliche  Spielelemente. (wie das schwer bewachte Basislager des NSD in der Jugendherberge). Dafür entschädigten knifflige Rätsel und ein häufiger Einsatz von technischen Spielereien, wie man sie aus verschiedenen Agentenfilmen kennt.

Karsten Dombrowski, www.larpzeit.de

 

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