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Spiel oder Wirklichkeit? (Artikel aus der LARPzeit #23 2009)
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Alternate Reality Live-Rollenspiele

Bei dieser Spielart des LARP versuchen die Organisatoren, die Grenzen zwischen realer und fiktiver Welt möglichst zu verwischen. Sie verwickeln die Spieler in eine spannende Geschichte (häufig geht es um eine geheimnisvolle Verschwörung), deren Handlung sich so echt wie möglich anfühlen soll. Trotzdem gilt natürlich wie üblich im LARP: Alle Situationen sind nicht wirklich gefährlich, sondern wirken nur so. Die Sicherheit der Teilnehmer steht im Vordergrund. In diesem noch jungen LARP-Genre tummeln sich in Deutschland zurzeit insbesondere zwei Veranstalter: Die Agentenmacher aus Darmstadt und Die Waldritter mit ihrer Spielreihe „Projekt Prometheus".

phoca_thumb_m_030Alternate Reality Live-Rollenspiele haben als Vorbilder virtuelle Alternate Reality Games, bei denen oft tausende Teilnehmer im Internet Rätsel lösen und „Verschwörungen" aufdecken. Basis dieser webbasierten Spiele sind meist eigens erstellte und miteinander verwobene Internetseiten, die sich von „echten" Websites kaum unterscheiden lassen und auf denen sich Hinweise und Rätsel finden, die im Spiel weiterführen.

Im Live-Rollenspiel geht es natürlich etwas handfester zur Sache. Die Spieler müssen zum Beispiel verdächtige Personen beschatten, Verfolger abschütteln oder geheime Sendungen aus Schließfächern abholen. Dazu kommen technische Gimmicks, knifflige Rätsel und mysteriöse Botschaften im Internet.

This is not a Game

Gerade die Frage, wer zum Spiel gehört und wer sich nur zufällig am Ort des Geschehens aufhält, macht einen großen Reiz von Alternate Reality Live-Rollenspielen aus. Wenn man sich beispielsweise zu einer heimlichen Übergabe in einem Cafe in der Innenstadt trifft, gilt es erst einmal, unauffällig herauszufinden, wer überhaupt die Kontaktperson ist. Die junge Frau, die immer wieder nervös auf ihre Uhr schaut? Der Typ Rollkragenpullover, der angeregt zu telefonieren scheint? Der seriöse ältere Herr im Anzug, der in seiner Zeitung blättert? Oder vielleicht die Kellnerin?

Die Website der Agentenmacher bringt dieses Dilemma schön auf den Punkt:

{...} alle von uns organisierten Situationen, alle von uns eingesetzten Personen und von uns ins Spiel gebrachten Gegenstände sind absolut sicher [...] Nur - woher wissen Sie, dass die finsteren Gestalten, denen Sie abends in der City begegnen, von uns organisiert sind? Sie wissen es nicht.

Insofern muss man mit allen Situationen und Handlungen eigentlich erst einmal so umgehen, als würden sie nicht zum Spiel gehören.

Natürlich könnte man einfach von Tisch zu Tisch gehen und fragen, wer mitspielt und wer nicht. Damit würde man aber gegen ein wichtiges Spielprinzip verstoßen: Um die Illusion nicht unnötig zu unterbrechen, sind alle Teilnehmer angehalten, durchgängig so zu tun, als ob es kein Spiel, sondern Realität wäre. Auch die Spielleitung wird nach Möglichkeit alle störenden Eingriffe vermeiden und innerhalb des Spiels nur in passenden Rollen in Erscheinung treten.

phoca_thumb_m_032Dabei müssen sowohl Teilnehmer als auch Spielleitung vorsichtig sein, damit sie Unbeteiligten kein unerwünschtes Spiel aufzwingen. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, damit sich Außenstehende nicht belästigt fühlen. Sehr auffällige und eventuell verstörende Spielszenen werden daher tunlichst in abgelegenen, möglichst menschenleeren Gegenden durchgeführt.

Auch hat das Prinzip, dass sich alles „echt" anfühlen soll, hat Grenzen. Der Einsatz von Waffen und Gewalt ist beispielsweise so gut wie nicht darstellbar, ohne die Glaubwürdigkeit des Szenarios zu durchbrechen - Gewalt wird daher, wie im eingangs beschriebenen Beispiel, nur in gestellten Szenen verwendet. Hier können die Teilnehmer zwar zusehen, aber nicht eingreifen.

Herausforderung an die Organisation

Gegenüber „normalen" Live-Rollenspielen warten auf die Organisatoren von Alternate Reality LARPs einige zusätzliche Herausforderungen. Der wichtigste Punkt hat natürlich wieder mit Spielsicherheit zu tun: Die Spieler und NSCs müssen darauf vertrauen können, dass zumindest die von der Orga inszenierten Spielhandlungen sicher und legal sind. Wenn sie beispielsweise aufgefordert werden, in eine alte Lagerhalle einzubrechen, um ein verstecktes Paket zu finden, dann sollte natürlich nicht die Gefahr bestehen, dass sie nach dem Spiel mit einer realen Anzeige wegen Hausfriedensbruch oder gar Einbruch dastehen.

phoca_thumb_s_021Teilnehmer reagieren außerdem häufig noch unvorhersehbarer als beispielsweise auf normalen Fantasy-LARPs. Erschwerend kommt hinzu, dass sie sich dabei nicht in einem eher überschaubaren Spielgebiet in und um ein Zeltgelände, eine Burg oder Ähnliches bewegen, sondern häufig irgendwo in einer belebten Stadt unterwegs sind. Um hier nicht den Überblick zu verlieren, ist es für die Spielleitung sehr wichtig, immer zeitnah Informationen über den gegenwärtigen Spielstand zu erhalten. Dazu muss sie zum einen in engem Kontakt mit den Darstellern vor Ort stehen, zum anderen statten die SL die Spielergruppen häufig mit Handys aus, über die Spielleitung und Darsteller mit den Spielern in Kontakt treten können.

Und schließlich muss auch der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Aufgaben und Rätsel eventuell während des Spiels angepasst werden. Sie müssen einerseits spannend sein und den Teilnehmern Herausforderungen bieten, andererseits dürfen sie nicht in einer frustrierenden Sackgasse enden. Wenn sich beispielsweise ein Zahlenrätsel als zu schwer erweist, muss ein Weg gefunden werden, den Teilnehmern einen Hinweis zuzuspielen, ohne dass die Illusion des „so gut wie echt“ gebrochen wird. Eingriffe wie „Visionen° oder zufällig des Weges kommende hilfreiche NSCs fallen im Alternate Reality LARP daher eher weg.

Karsten Dombrowski, LARPzeit #23 2009 (www.larpzeit.de)

 

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